日本語訳 「PlayStation5 DualSense ジョイパッド(デュアルセンス コントローラー) vs DualShock 4、そして実際に得た新情報は?」Digital Foundry(文字起こし)
「PlayStation5 DualSense ジョイパッド(コントローラー) vs DualShock 4、そして実際に得た新情報は?」 Digital Foundry 動画書き起こし 日本語訳
リチャード・リードベター (Richard Leadbetter, デジタルファウンドリ Digital Foundry/Eurogamer テクノロジーエディター)
2020年4月8日
いきなり出てきましたね。
ソニーは、PlayStation5の情報を求めるファンたちを何カ月も飢えさせる戦略をとっていたようだ。
しかし、リード・システムアーキテクトであるマーク・サーニー氏の最近のプレゼンテーションに続いて、今や新しいコントローラはもはやDualShockではなく、「DualSense(デュアルセンス)」となったのだ。
解説者の観点から見ると、このビジュアル解禁へのコミュニティの反応は実に興味深いものだ。なぜなら、基本的にコントローラーに関する新しい情報は全くないからだ。
2019年10月の『Wired』の記事に戻れば、このコントローラーが提供しようとしている体験について実際に多くを学ぶというか、再学習することになるだろう。
したがってある意味では、ソニーがPlayStation5の情報を厳しく制限していたのは、ごく限られた範囲でしかなかったのだ。
では何を学んだのかといえば、コントローラーがどのように見えるのかをビジュアルで知ることであり、これはソニーの次世代デザイン言語(編者注:デザイン上のルール、思想、世界観の意)を初めて見る機会として重要だ。
標準の黒いDualShockから、ツートンカラーに移行。
マルチカラーのボタンマークが消え、Dパッド(編者注:方向キー)とフェースボタン(編者注:△○✕□ボタン)がプラスチックのような透明なクリスタルでできていることを、画像が強調しているようだ。
その点では、PlayStation Vitaの明確な反映がある。
あのマシンの懐かしい思い出をたくさん持っているが、ここでその反映を見ている。よくわからないが不思議と気分がいい。
タッチパッドは同じ場所にまだあるが、新しいデザインではより目立つようになり、刷新されていることが明らかだ。
コントローラのLEDは、DualShock4でしたようにパッドの背面や上部で目立つのとは対照的で、トラックパッドを囲んでいる。
しかし、これがPlayStation VRと互換性があるとは思えない。おそらくPS5やPSVRの後継機として、より特別な設計のコントローラーソリューションが開発されている可能性がある。
PCVRの行程の行く先を考えると、正直なところそれがベストな解決策だと思う。
コントローラの背面を見ていると、継続性と革新性の両方を見て取れる。
ボタンと外観表面は、上質な買い物のためザラザラした仕上げ(編者注:シボ様)のままで、パッドの下側も同様だ。DualShock4に似ている。
革新的なのは、コンソールとの直接接続だけでなく、充電のためのUSB-Cを搭載したことだ。
これは、私たちが目にした厄介なmicroUSBやDualShock4に比べて非常に望ましいソリューションであり、この接続はもう少し耐久性が高く、もう少し堅牢ではないかと私は思っている。
実際のボタンの位置と機能は、我々が知っているほとんどそのままだ。
オプションボタンはそのまま残るが、Share(共有)ボタンはソニーがCreateボタンと説明しているものに置き換わった。
では、Createボタンの機能は何だろうか。ソニーが情報を「共有」していないのは皮肉だ。
しかし、プラットフォーマーが何を考えているのかは想像に難くない。
基本的にユーザーはスクリーンショットやビデオを共有するのが好きだ、世代を超えて見てきたように。
これらの素材を装飾してストーリーを物語ることでミームをつくるなど、そういう次のレベルのものをソニーは目指しているのでは、と考えている。
つまり、私が本当に見たいのは、NvidiaのAnsel(編者注:いわゆるIn-game Photographyだがゲーム動作を停止させて行える強力なフォトモード)のような高価なものであり、それは対応する全てのゲームで使える、フル機能のフォトモードへの扉を開くことになる。しかし、私はそこにあまりに多くを要求しているのではないかと思っている。
まあ、これがDualSenseだ。では一般的な設定を基本に沿って見てみよう。
新しいコントローラを古いコントローラと並べると、多少違った絵が見えてくる。
DualShock4の湾曲がかなり少なくなっている。
表面全体の流れがより滑らかになった。
全体の形状がそうである一方、バックボタン(編者注:ここではLR)や外観がより際立って見える。
あえて言うならば、Xboxのような感じだ。
まだ公式には比較されていないが、新しいパッドはかなり大きい印象を与える。アナログスティックの大きさが変わっていないと考えると、そうではないようだ。
しかしこれは、今は単なる推測だ。
それでは、物理的なフォームファクタ(編者注:寸法)はひとまず置いておき、実際の機能について説明しよう。
言わずもがなであろうが、今回が、私が言ったようにソニーが持つ次世代ビジョンのデザイン言語の最初の露見なのであり、これは、最終製品の全てに通じるスタイルのヒントなのだ。
そしてそれは、ソニーが世代や飛躍という概念を完全に受け入れているというマーク・サーニーの思考と通底していることを示唆する。
ここにもその哲学を反映した因果関係のあるデザインが、同様にあるのかもしれない。
私は全体的に見て、より伝統的なコンソールのフォームファクタと思われるものをまだ期待しているが、しかしこれは我々の感覚を超え、ビジュアル的に世代を分離させようと意図するデザインの、最初の徴候である。
そして確かに、Xbox Series Xで見られる進化の言語とは明らかに異なる。彼らのそれは既存のコントローラーを洗練したものなのだ。そう、新しいXboxコンソールのフォームファクターは控えめに言っても過激なものだが。
我々の手元にあるように、Series XをXbox One Xと並べてみれば連続感は明らかだが、PS4からPS5へ移行するとは想像しにくいのである。
では、実際の機能についてお話ししよう。
まず、マイクが内蔵されたことでマイクやヘッドセットなどを接続する必要がなくなった。
大声を出さずに会話ができる。長時間の会話には周辺機器の方が適しているとソニーが記載している。
これは興味深い投資であり、昨年話題になったさまざまな特許によれば、PS5とのある程度の音声インタラクション(対話型操作)が含まれているのではないかと思う。
とはいえ、内蔵マイクにはプライバシーポリシーがはっきりと文書化され、ユーザーに提示される必要がある。
しかしここで本当に言いたいことは、PlayStation5がゲームプレイ体験において前代とは一線を画すものであり、それはSwitchのHD振動(編者注:より精緻なランブル機能)の一種の進化版ともいえる、新しい傾向の始まりである、ということだ。
コントローラーが実際に何をしているのか、コントローラーから実際にどのように感じるのかについて多くの情報を得られるため、ここでもう一度『Wired』のPS5特集記事を読むことをお勧めする。
ジャーナリストのPeter Rubin氏は、PSVRの『Astro Bot: Rescue Mission(アストロボット レスキューミッション)』を開発した(Sony)JapanStudioチームの作ったデモを紹介している。
平面のステージでは、キャラクターが砂泥や氷の表面を横切っていくのが見え、これらの表面上の特性をコントローラー自体で感じ取ることができた。
Rubenは『Gran Turismo Sport(グランツーリスモ スポーツ)』のPS5プロトタイプ版についても述べている。
舗装面とダートの表面の違いは、コントローラを通じて正確に伝わっている。非常に興味深く、新しく大きなトリガーへのアクティブなフィードバックも確認されている。
それから、『Crysis 3』で弓の弦を引き絞るところを想像してみよう。その抵抗感は、引き絞れば絞るほど強くなる。
理論的には、それに似た感覚は、コントローラを通じてユーザーへと伝達できるはずだ。
これは非常に新しく、エキサイティングなものであり、Xbox Oneのランブルトリガーとはまさに別次元のものだ。
ご覧あれ、二つとも実に良いものだが、同じではないのだ。
ランブルモーターは、『Wired』が「高度にプログラム可能なボイスコイルアクチュエーター」と呼ぶ、左右のグリップに搭載されたものに置き換えられた。
最終的にこれらの新技術と、明らかに改良されているバッテリーが搭載されている。これは古いDualShock4より、大きくて重い可能性があることを意味する。
ここでもう一つ指摘しておきたい。
部品表というか、このユニットの古き良き時代で言う原価だ。
私はこれまで、PS5とXbox Series Xとのスペック比較を求める要望に寛容であった。実際に試してみてほしいが、ユーザーが真に理解する必要があるのは、特筆すべき機能とコストのバランスなのだ。
DualSenseコントローラは、Series Xの同等の特徴より多くの機能を持っていると言って過言ではないと思うが、それはまた、構築にはかなりのコストを要することも意味している。
二つのシステムには、比較可能なスペックのポイントがある。
しかし、ここでDualSenseのようなコンポーネントを見てみると、二つのシステム間で投資の焦点が全く異なることは明らかだ。
そしてそれは、実際に「体験」を判断するまで、実際に手に取ってゲームをプレイしてみないことには、定量化はできないということだ。
ともあれ、今回はDualSenseコントローラーの話である。
その詳細はソニーの母艦からゆっくりと浮かび上がってきているが、基本的に今回の発表から得られたことは、PlayStation5のデザイン言語についてちょっとしたアイデアを持つこのパッドの見た目を知った、ということだ。
しかしここに、重要な革新性があるのだ。
これはほぼ半年前の、『Wired』記事で全て明らかにされている。
解説者としてそれを念頭に置きつつも、今回の発表を取り巻く大きな盛り上がりを目の当たりにしたり、PlayStation5情報に狂喜するユーザーを初めて感じたことは、実際かなり興味深いことだった。
今回のDualSenseの発表は大きな話題になっているが、実際に新しいシステムに我々がどれくらい近付けたのかは、不明である。
〈宣伝コメントのため以下省略〉
〈文字起こし元動画〉
〈DualSense 発表公式記事〉