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PlayStation VR 判明している仕様 その2

IPD調整、シネマティックモード、新メディアプレイヤー、複層レンダリング、ソーシャルVR 、プレイエリア、開発者モード

 

◆IPD 瞳孔間距離 自動測定と自動調整機能

人間のIPDは、最小52/最大78mmです。26mmの範囲ですね。

PlayStation VR / Project Morpheus では、あらかじめ63.5mm(ほぼ平均値)をIPD標準値として設定しています。

PSVR/Morpheus は、非常に広範囲をカバーする光学レンズの設計により、IPDの相違によって起こる諸問題をクリアしています。

計画当初から、機械的な機構として調整可能な光学系は想定していませんでした。ハードウェアのアジャスター機構は装備しないということです。

他のVRHMDにおいては基本的に、ヘッドセット本体に備えた調整ノブやスライダー等でレンズ等の位置を調節する方法が採用されていることと比較して、非常に対照的でした。私のように疑問に思った人は多いはずですが、しかし、Morpheus発表から現在まで2年間、世界中で体験会を実施してきて、IPDによる明らかな問題が起こったことはないはずです。

それでも、PSVRの機構上の特徴と、既に取得済みのパテントとを照合検討してみると、IPDの自動測定/レンダリングの自動調整は可能であると考えられました。大幅に平均値を逸脱するケース等、個人差は非常に大きいものがあるからです。

そんななかで先日、正式発表がなされたGDC16で、SCE/SIEは次のように明示しました。

「IPDは、VR世界のスケールにとって重要だ。正しいIPDは、プレイヤーがVRの中のオブジェクトを正確なサイズで見ることを確実にする」
「PSVRは、広い範囲のIPDに対応するように設計されているので、ユーザが調整する必要はない。が、やがて、ユーザーがIPDを設定するソフトウェアが実装されるだろう」※IPD値はPS IDに紐付けされます。
「ゲーム開発者はIPDを読み取り、その後、ゲームを正しくレンダリングするためにIPDデータを挿入することができる」

これで初めてソフトウェア的なIPD調整を公表したことになり、同業他社への影響も大きいと思われます。

とはいえ、そのソリューションは一切明かされず、まだまだ詳細はブラックボックスの中ですが、その中には、利き目対応のパテントも含まれているはずです。いずれにしても健康への影響という観点から、3D/VR酔い・障害物への衝突などとともに、SCE(SIE)は想定されるアクシデントに細心の注意を払い、作業を進めてきていることがわかります。※9月の更新で、PS4オンラインマニュアルの設定にPS VR項目が新設され、IPD測定と調整も明記されました。

 

◆新メディアプレイヤー

360度の静止画/動画を視聴する際、メディアプレイヤーの新機能・VRモードに切り換えることで、ヘッドトラッキングと3Dサウンドが備わった全天全周の映像を視聴出来ます。

360度写真をメディアプレイヤーVRモードで視聴

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※動画にあるように、PUによって処理された映像はテレビ等の外部モニターにもミラーモード同様に出力されますが、当然テレビ等は必須ではありません。

ちなみに、動画に見えている360度の写真は吉田修平氏が撮影したものを、他のデモ用コンテンツとともにUSBメモリに保存し、PS4に挿しています。

これは専用ハードで撮影された360度写真ですが、通常の写真データからも疑似360度コンテンツ化して視聴可能です。

 

◆シネマティックモード

プロセス:PS4で通常のレンダリングをした映像を、プロセッサーユニットのイメージプロセッサーで変換してVR空間内にスクリーン表示する。

サマリー:一言でいうと、非VRのPS4のコンテンツ全般をVRヘッドセットを装着したまま、VR視界内にスクリーンを表示して利用できるモードです。

VR 非対応(つまり普通の)PS4ゲームや映像コンテンツ(シェアプレイやLive from PlayStation等の各種配信動画、nanse経由のテレビ番組、ブルーレイディスクの映画ソフト、360度動画USBメモリで外部から持ち込ん だ写真や動画等)が、PlayStation VR を利用中に、ヘッドセットを外さなくても、暗闇に浮かび上がるスクリーンにそのまま出力されます。

※360度動画は上記メディアプレイヤーのVRモードで利用出来、ヘッドトラッキングと3Dサウンドに対応

※"Blu-ray 3D"規格には"現時点では"未対応です。関係者からは、将来的な対応はポジティブに語られています。

PlayStation VR には機能上、2つのモードが設定されますが、どちらも物理的にVRHMDを装着し、視界はVR空間に覆われている状態は同じです。

一旦PSVRを装着しPS4とともに起動すれば、あとはすべての操作はPSVR内でシームレスに完結する、と考えた方がよいでしょう(VR⇔シネマティック間の切換には"都度操作"が必要ですので、厳密にはシームレスではありませんが)。

VR モードとは、PlayStation VR 専用のVRコンテンツ(映像やゲーム等)か、PSVR対応モードを搭載している/PSVRが対応するコンテンツ(360度映像やゲーム等)だけが利用できるモードです。グラフィック、 ポジショントラッキング、低レイテンシ、高フレームレート、マイク、3D立体音響といったPlayStation VRの持つ能力を、フルに駆使して作られるコンテンツ(今のところはゲーム)が、最もパフォーマンスを発揮する遊び方であることは変わりありません。

シネマティックモードの"スクリーン"は3サイズを設定出来ます。

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以下は、HMD内におけるヴァーチャルスクリーンまでの仮想距離を、現実のテレビ2.5メートル離れたところから見た場合の見え方に置き換えて表現しています。HMZシリーズで採用した、ソニー伝統の比較手法と似ています(アスペクト比16:9)。

S:視野角54度・117インチTVに相当(幅約2.6メートル、高さ約1.5メートル)

M:視野角71.5度・163インチTVに相当(幅約3.6メートル、高さ約2メートル)

L:視野角90度・226インチTVに相当(幅約5メートル、高さ約2.8メートル)

目の前2.5メートルの距離に、最小で2メートル半、最大で幅5メートルのスクリーンが現れることになります。

VR空間で真横を向くと操作メニューが使用できます。

プレイヤーの姿勢、つまりVRヘッドセットがどのような体勢にあっても、コントローラーのoptionボタンを長押しすることにより、スクリーンの位置をその時点での正面に固定できます。

※上記画像には「Sサイズでは常時、正面にスクリーンが固定される」と明記されています。

尚、テレビ等の外部モニターに接続していれば、ミラーモード同様にプロセッサーユニット経由で出力されますが、その映像は通常のレンダリングされた映像であり、VR内の視野で見えているものは当然出力されません。

 

◆プレイエリア

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PSカメラの認識範囲:

カメラからの距離:最小60cmの時、認識範囲は最小 幅70cm

                                最大3メートルの時、認識範囲は最大 幅1.9メートル

※幅の認識範囲を最大にするためには、カメラから約1.5メートル以上離れる必要があります。