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PlayStation VR 関連イベント 【GDC 2016】

世界のゲーム開発者にとって極めて重大なイベントである"Game Developers Conference2016"が、本年3月14日から18日までサンフランシスコで開催されます。会期中のカンファレンスにおいて、SCE(ソニー・コンピュータ・エンタテインメント)のPlayStation VR関係者のセッションが行われる予定となっており、その日程がこのほど確定したので記載しておきます。

また本年は、VR/AR開発者のための新たなカンファレンス、Virtual Reality Developers Conference(VRDC)も併催となっていて、いよいよPSVR製品版がリリースされるだけに、SCE担当者のセッションはそれらも含めた全トラック中、非常に大きな注目を集めるものになりそうです。

2月23日、ソニーが送った招待状により、PlayStation VRのプレスイベントが会期中、現地時間3月15日午後2時より開催されることが明らかとなり、吉田プレジデントも出席することを表明しました。

更に、SCEがスポンサードした6回のセッションも特に重要だと思われます(随時追加されています)。

 

GDC 2016

GDC 2016 | March 14-18, 2016 | Moscone Convention Center | San Francisco, California

 

3月14日(月) 15:00 - 15:30 (日本時間15日7時~)

「高速かつ柔軟に:未知のもののための技術的なアートとレンダリング

ジェームズ・アンサー:プリンシパル・テクニカルアーティスト、SCEロンドンスタジオ所属

分野:ゲームVR / AR、エンターテイメントVR / AR

SCEロンドンスタジオは最近、「ディープ」「VRリュージュ」「ロンドンヘイスト」等のGDC、E3およびその他のイベントで展示されたモーフィアス/PSVRのための幾つものVR体験を開発しました。講演では、私たちの柔軟な前方レンダラが、要求された素晴らしい品質を製造する際に克服された技術的、芸術的な課題を含め、未知のものを計画するために、どのようにそのレンダリング技術とツールを集中してきたか、その方法を見つけることができます。VRが採用する最適化戦略も議論されます。 共有される技術は、VRコンテンツを生成するスタジオが彼らのビジュアルの質を向上させることができますが、多くはまた、伝統的なゲームにも適用可能です。

高速反復回数と柔軟なレンダラで、最大の柔軟性のためにパイプラインを構築する方法を提示します。芸術的コンテンツと伝統的なゲームの両方のためのVRグラフィックスの最適化のためのアイデアです。

3月14日(月) 17:30-18:30 (日本時間15日9時30分~)

アニメーション・ブートキャンプ:アニメーション雑談

Jeet Shroff:ゲームプレイエンジニアリングリード、SCEサンタモニカ所属

他多数

研究分野:ビジュアルアート、デザイン

3月15日(火) 14:00 - 18:00 (日本時間16日6時~)

PlayStation VR 招待者限定プレスイベント

開場:13時

内容:PlayStation VR プレゼンテーション、プレイアブルデモ体験

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3月15日(火) 14:10-14:40 (日本時間16日6時10分~)

力学の数学:数学のロジックを使用するために、直感的なゲームプレイを実装する

ロナルド・デ・Feijter:プリンシパルプログラマーSCEロンドンスタジオ所属

分野:ゲームVR / AR

バーチャルリアリティのゲームは、ビデオゲームの他のタイプよりも、プレーヤーの没入感と存在感を提供できます。ソニーのロンドンスタジオで私達は、ロンドンヘイスト、ディープ、そしてVRリュージュといったプレイステーションVRのデモで、その最前線に立って来ました。伝統的なゲームは多くの場合、ゲームプレイに力学を実装するには、抽象化のかなりの量を適用するのに対し、バーチャルリアリティの没入感は、一般的に可能な限り最高のプレーヤの相互作用など、直感的で自然に作ることによって提供しています。本発表では、私はロンドンヘイストの絶賛された物理的相互作用の仕組みだけでなく、それらを実装するために使用される数学的原理の核心基礎となる概念について説明します。ゲームプレイプログラマーや技術的なデザイナーを目的としたこのプレゼンテーションでは、直感的で効果的な運動ベースのゲームの仕組みを実装する方法を紹介します。

参加者はVRに物理的相互作用を実装するために、実績のあるアプローチの内部動作を詳細に理解できます。実施例により中核概念を理解し、自分のゲームに固有のものの相互作用に適用することができるようになります。

3月16日(水) 11:00-12:00 (日本時間17日3時~)

プレイステーションVR:開発とイノベーション(スポンサーセッション:ソニー

クリス・ノルデン:シニアスタッフデベロッパーサポートエンジニア、SCEA所属

分野:プログラミング

プレイステーションVRの世界に入るように参加して、開発コンセプトとデザインの革新を探ります。それは確実に欠席したくないであろう、エキサイティングな旅になります。また、ステージ上で"The PlayRoom VR"チームから、驚くべきライブマルチプレイヤーVRデモのような、エキサイティングな発表があるでしょう!

参加者は、プレイステーションVRの開発についての新たな洞察やコンセプトを得ることができます。

3月16日(水) 12:30-13:30 (日本時間17日4時30分~)

2016:プレイステーションにおけるF2Pのために極めて重要な一年(スポンサーセッション:ソニー

ウェス・フィリップス:グローバルブランドマネージャー、Epic Games所属

サラ・トムソン:シニアアカウントエグゼクティブ、F2P、SCEA所属

エリック・ホワイトフォード:マーケティングディレクター、Wargaming.net所属

トッド・ハリス:Hi-RezスタジオCOO

イワン・スリック:マーケティング部長、Digital Extremes所属

ローラ・ナヴィオ 最高販売責任者、Daybreak Games所属

分野:ビジネス、マーケティング&マネジメント

F2Pはもはやプレイステーション上のささやかな、初期のビジネスモデルではありません。DCUOやWarframeなどのサクセスストーリーでは、より大きなF2P PCパブリッシャーは現在、コンソールに注力しています。AAA F2Pゲームは新たな高みにF2Pビジネスを押し上げ、プラットフォーム上にローンチしました。ベテランF2Pパートナーの私達のパネルは、彼らの戦略と、プレイステーションのゲーマーが自分のゲームに期待を構築し、どのように彼らのプレイステーションデビューするかを詳細に調べます。ウォーゲームのEpic GamesとHI-REZスタジオのようなトップパブリッシャーから、PCプラットフォー厶の自分の血統とノウハウを活用しながら、コンソールでの課題や功績を話します。F2Pのパブリッシャーは、深く新しい経験に飢えているプレイステーションのゲーマーが、この先何年もの間楽しめる、十分に確立されたプラットフォームで新しい機会を発見しています。

コンソールのF2Pゲームを開始した開発者やパブリッシャーから、実用的な立場を得ているプレイステーションのブルー・オーシャンであるF2Pのビジネスチャンスの知識を得ます。あなたのF2Pゲームがトレンドとプレイステーションのゲームのポートフォリオに収まることがあるか、F2Pビジネスの現在の状態を理解できます。

3月16日(水) 14:00-15:00 (日本時間17日6時~)

PS4でオンラインコミュニティを成長させる方途(スポンサーセッション:ソニー

ZEV・ソロモン:シニアエンジニア、プラットフォームサービス、SCEA所属

ジョン・ウェッブ:シニアマネージャー、製品戦略、SCEA所属

分野:デザイン

PlayStation4は、開発者がプラットフォーム上のプレイヤーと通信し、従事するために使用できる多くの機能を提供します。本講演では、あなたがゲーム内で何が起こっているのかについてのプレイヤーに出単語を取得するために使用できる新しいイベント・システムと公式確認済みのアカウントを含む重要な機能を見てみこと。

参加者はPS4上の選手との相互作用と関与の大きい程度を可能にするいくつかの新しいシステムソフトウェアの機能を活用する方法を学びます。

3月16日(水) 14:00-15:00 (日本時間17日6時~)

プレイステーションでのプラットフォームエンジニアリング専門分野:炉辺談話(スポンサーセッション:ソニー

ピーター・Paquette:テクニカルアカウントマネージャー、プレイステーション所属

スティーブン・オスマン:シニア・スタッフ・ソフトウェア・エンジニア、プレイステーション所属

分野: キャリア

プレイステーションでその役割とそれぞれの部門に関する、ピーター・Paquetteとスティーブン・オスマンの対談。(ヒント:彼らは、コールセンターではありません)研究開発または当社の開発者サポートチームが行うすべての範囲内で動作するようにどのようなものであるかについて質問がある場合は、短いプレゼンテーションにそれらを結合して質問をしてください。

3月16日(水) 17:00-18:00 (日本時間17日9時~)

AAAバーチャルリアリティ体験用オーディオ

サイモン・ガンブルトン:テクニカルサウンドデザイナー、SCEE所属

分野:オーディオ

VRは、我々のゲーム音響についての考え方を変えています。我々が設計に耳を傾け、私たちのオーディオビジョンを届ける方法を変えています。私たちは今、感情を駆動し、没入感を増やす、経験の最前線にあるオーディオのための重要な機会を持っています。本講演では、AAAバーチャルリアリティ体験オーディオを構築する際の課題に、教訓とベストプラクティスの焦点を当てます。フレームワークとしてSCEロンドンスタジオのプレイステーションVRコンテンツを使用して、この講義では、高レベルのオーディオビジョンに関連し、コンテンツ作成、技術的な実装と混合しながら、私たちの経験を議論します。結果を最大化するために、VR音声や効果的な戦術をより深く理解した上で参加者を装備だけでなく、私たちは道に沿って発見されてきた落とし穴のいくつかに対してそれらを武装。

参加者はAAAバーチャルリアリティ体験オーディオを作成する際に必要な特定の考慮事項の理解と認識を得るだろう。彼らは、新しいメディアの機会を包含する触発され、より良い道に沿って発見された落とし穴のいくつかを回避するために装備されます。

対象者:主な対象読者は、ゲーム業界でのオーディオ専門家、現在VRプロジェクトに取り組んでいる、または近い将来にVRプロジェクトに向けて探してどちらかになります。また、学生やインディーズに関心のあるVRプロジェクトのための没入型のオーディオを作成するために探している必要があります。

3月16日(水) 17:00-18:00 (日本時間17日9時~)

64ビットのゲームのための低断片化メモリシステムの構築

アーロン・マクドゥーガル:シニアプログラマーSCEロンドンスタジオ所属

分野:プログラミング

このコンソールの生成が開始されてから、最後の世代のメモリ断片化で遭遇する多くの問題を防止するために使用することができる巨大な仮想アドレス空間へのアクセスがありました。本講演では、その柔軟性、デバッグ機能、そして最も重要なのは、それが大幅に断片化を減少させる方法に焦点を当て、ロンドンスタジオで構築されたメモリシステムの概要を提供します。効果的に仮想メモリを使用する方法をカバーし、現在生産中で良い効果に使用されているロンドンスタジオ・メモリ・システムを開発するために使用取られたステップとアルゴリズムを説明します。参加者は、断片化を削減利用率を高め、デバッグ機能を改善するためのアイデアを離れて行く必要があります。

対象者:トークは、主にオペレーティング・システムの理解といくつかの低レベルのシステムの経験を持つC ++ゲームプログラマを対象としています。既存のメモリ管理システムがどのように動作するかの知識は有益であろう。

3月17日(木) 10:00-11:00 (日本時間18日2時~)

サンタモニカスタジオで偉大なものを創る(スポンサーセッション:ソニー

デビッド・ヒューイット:シニアマネージャーゲームデザインSCEサンタモニカスタジオ所属

コーレイ・ハーゲン:プログラマーSCEサンタモニカスタジオ所属

分野:キャリア

AAA内部開発のその組み合わせ、および業界で最も革新的な独立したチームのうちのいくつかを持つインキュベーションとパートナーシップによって、ソニーのサンタモニカスタジオのユニークな創造的文化を紹介します。

我々は、我々が成長して、お互いとそれが品質(そして、プレーヤー!)を優先し本当に定めるものを開発するように、新任のチーム・メンバー(我々は一緒に働きます)で探すものをカバーします。我々は、技術的、創造的な観点の両方からスタジオで見て、私たちのスタジオやそこに働く人々についての詳細を知りたい観客からの質問を聞きます。

3月17日(木) 11:30-12:30 (日本時間18日3時30分~)

3Dオーディオ(スポンサーセッション:ソニー

ビクトリアドーン:ソフトウェアエンジニア、SCEA所属

フレデリック・ユーミンガ―:シニアエンジニアリングマネージャー、SCEA所属

ジェニファー・クワン:オーディオプロダクトマネージャー、SCEA所属

分野:オーディオ

3Dオーディオ:7.1サラウンドサウンド後の次世代オーディオ規格 -  PS4ゲームとプレイステーションオーディオ製品用に実装する方法

PS4(非VR)ゲームの全体的なプロセスと実施3Dオーディオサウンドの要件を理解できます。

3月17日(木) 14:00-14:30 (日本時間18日6時~)

コンテンツクリエーターのエンパワーメント

スティーブン・ブロードリー:リードツールプログラマーSCEロンドンスタジオ所属

分野:プログラミング、ビジュアルアート

コンテンツ・クリエイターの才能のロックを解除するための鍵だけではなく、エディタ、ゲームエンジンです。この講演では、両者の間の驚くべき相互作用をもたらし、一度彼らのためにチャンピオンにツールを嫌ってチーム全体を回して、エディタと同じくらいのロンドン・スタジオ・エンジンに影響を与えたか」究極の編集経験を'設計を参照してください。

決してあなたのエンジンでツーリングサポートの価値を過小評価しない - それはあなたのコンテンツ作成者のためにその力のロックを解除し、いくつかの驚くべきメリットにつながる可能性が!

対象者:本講演では、効率的なコンテンツ編集パイプラインを作成するために探してエンジンプログラマツールコーダとコンテンツ作成者を対象としています。プログラミングの知識は必要ありません。

3月17日(木) 14:00-14:30 (日本時間18日6時~)

私たちは不合理に生きている:チームを理解し、バイアスを回避する

トーマス・ハンドリー:シニアプロデューサー、SCEE所属

分野:ビジネス、マーケティング&マネジメント、プロダクション

本講演では、トーマス・ハンドリーはどのようにこの影響、破損したツールを使用すると、過度に便利な説明を分析し、人間の弱と誤り易い性質を説明します。彼はプロデューサーやマネージャーとして、それは人々が仕事のやり方、方法、彼らは行動し、それらが相互作用する方法を設計する仕事と責任の一部であるか、について説明します。弱点を理解し、人々が考え、行動様式は、この非常に重要です。 厳格で、そのような知識に基づいて行動し、試してみて、世界とゲーム開発を理解するためにそれを使用することが重要です。これが落とし穴を回避し、技術が使用するかについての決定を通知するために役立つ、とフォローとブレークする規則れます。 本講演では、特定の人々が不備である、方法、私たちのチームで、それを防ぐために何ができるかを示すいくつかの実例を証明する学術研究の数の概要を説明します。

参加者は、人々は、彼らが予想通り理解とから保護することが可能な方法で欠陥がされていることを、合理的に行動しないことを理解し、この話を残します。 講演では、指導者や管理者のための学習のソースとしてその有用性を実証し、実験心理学の分野での重要な分野を要約します。

対象者:トークは、人々が考え、他のユーザーと対話する方法に興味がある方を対象としています。それは人々と働くすべての人に、しかし、特にその仕事、それは他の人が仕事のやり方を形成し、管理することであるものに利益をもたらすのです。

3月17日(木) 17:30-18:30 (日本時間18日9時30分~)

インタラクティブ・エンターテインメントのためのマスタリング

ギャリー・テイラー:オーディオディレクター、SCEE所属

分野:オーディオ

このセッションでは、ビデオゲームのためのマスタリングの概念を導入しています。これは、出席者のオーディオエンジニアがあなたのゲームは携帯電話やタブレットにフルレンジサラウンドサウンドシステムから、上で聞いている可能性が高い特定のスピーカーシステムのために彼らの最終的なミックス、マスタリングに近づくべき方法についての一般的なマスタリング技術とポインタの概要を説明します。サルファ剤、プレイステーション4上のマスタリング・スイートを使用して、我々は、イコライゼーションやダイナミックレンジ制御、ならびに関連する業界標準の遵守を確保するためのラウドネス管理技術を含む、インタラクティブエンターテインメントのためのマスタリングのコンセプトとワークフローを見てみましょう。

それはインタラクティブ・エンターテイメントに関連する参加者は、マスタリングの基本的な理解と離れて来ます。彼らはどのようにフルレンジサラウンドシステムへ電話から、異なるデバイスに合わせてオーディオコンテンツを調整するためにイコライゼーション、ダイナミックレンジ制御とを含む、PS4マスタリング・スイートを使用して、基本的なマスタリング技術を学びます。

対象者:オーディオディレクター、サウンドデザイナーやプログラマー、またはゲーム業界でのオーディオ開発や生産に関与誰でも。基本的な音声処理の理解が期待されています。

3月18日(木) 10:00-11:00 (日本時間19日2時~)

プレイステーション大学:プレイステーションインターンになる方法(スポンサーセッション:ソニー

Darchele・スミス:シニアリクルータープレイステーション所属

Leesa Dreo:大学関係リードリクルータープレイステーション所属

分野:キャリア

どうすればプレイステーションのドアに足を踏み入れることができるのでしょう?ゲーム業界のリーダーによって指導されますか?何が「仕事と遊びに最適な場所」なのですか?私が出発することは、ゲーム業界の将来を決めるために助けとなるのが私の目的ですか?

それはプレイステーションインターンとしてあなたを待つ偉大さへの第一歩を作るために必要なものを学びに来ます。私たちは、業界のリーダーの次世代を開発し、予想外のレベルにあなたの才能を指導することにコミットしています。私たちのセッションでは、ゲーム開発するために、企業から私たちのビジネスのあらゆる側面を網羅複数の場所で私たちの12週間のインターンシッププログラム、について学びます。競合他社から私たちは違うものとあなたがゲームプレイの次の20年を定義するために私たちを助けることができる方法を学びます。我々には、プレイステーション大学もあります!

あなたはプレイステーションと我々の組織のための新たな興奮で私たちのセッションから来ます。私たちは、新しい才能とどのように一体のインターンは、私たちの成功には約どのように情熱を紹介します! 「最高の遊びが待っている」と、あなたはあなたの中の偉大さへの最初のステップを取る方法を発見するでしょう。

3月18日(木) 11:30-12:30 (日本時間19日3時30分~)

ゴシックホラー「Bloodborne」の音楽

ピーター・Scaturro:シニア音楽プロデューサー、SCEA所属

ジム・ファウラー:音楽プロダクションスーパーバイザー、SCEE所属

ペンカ・コウネヴァ:リード作曲者、Kounevaスタジオ所属

分野:オーディオ、プロダクション

Bloodborneは、ソフトウェア(日本)からによって開発され、PS4にのみ公開され、宮崎英高(デモンズソウルとダークソウルズ)監督の2015年のホラーアクションRPGです。ゲーム音楽は、大規模なオーケストラ、合唱団、ソリスト、パーカッション、拡張されたオーケストラの技術を利用することによって行われ、その特異な、強烈なゴシックホラーサウンドに広い批評家の称賛を受けています。この講義では、音楽スタイルとスコアのオーケストラのアプローチを検討します。私たちは、不協和音のハーモニー、ホラー風の旋律ジェスチャー、アプローチや血液凝結アクション音楽「音の壁」を説明します。私たちは挑戦的な合唱の書き込みと拡張オーケストラ技術がYharnamの絶望的な、疾患に悩まさ市を誘発方法を紹介します。また、オーケストレーションは、多文化クリエイティブチーム(フロム・ソフトウェアで3日本人スタッフの作曲、および3米国のゲスト作曲)での作業中に「音」と美学を統一どのように役立ったかについて説明します。また、講義は成功した音楽制作を促進するための3つの大陸に基づいて、チーム、および戦略に固有の通信や物流の課題を検討します。

ユニークな、妥協のないスコアのナットアンドボルト深い検討が大幅にすべてのキャリア位相で作曲を鼓舞し、多様な文化を持つチームでの作業に恐怖スコアと実用的な技術を構成する上で新たな洞察とヒントを与えるだろう。

対象者:すべてのレベルの作曲、オーディオは、オーケストレーター、プロデューサー、ミュージシャン、ゲームメーカー、ホラー音楽愛好家をリードしています。